این روزها به خاطر تغییر ماهیت تولید بازی‌های موبایلی به بازی‌هایی که به عنوان سرویس ارایه می‌‌شوند (Games As A Service) نقش واحدهای هوش اقتصادی (Business Intelligence) در هر تیم بازی‌سازی بسیار مهم‌تر از قبل است. در حال حاضر مهم‌ترین عامل موفقیت یک بازی در بازار داشتن ایده‌ی خوب و کیفیت تولید خوب نیست، بلکه «داده» حرف اول را می‌زند. هر چه بیش‌تر راجع به رفتار کاربرها در بازی داده داشته باشیم بهتر می‌توانیم در مورد تغییراتی که برای درآمدزایی بازی مفید هستند تصمیم‌گیری کنیم.

بخشی از این داده‌های ارزشمند را تیم‌های بازی‌سازی با توجه به رفتار کاربران در بازی توسط ابزارهای مختلف آنالیز داده به دست می‌آورد. وظیفه‌ی محاسبه‌ی معیارهایی مانند Retention، ARPU، DAU، LTV و غیره برای هر بازی بر عهده‌ی تیم سازنده است. اما بخش دیگه از این داده‌ها از مارکت بازی‌ها به دست می‌آید که بیش‌تر شرکت‌های بازی‌سازی داخلی ما از آن بی‌اطلاع هستند. در بازارهای خارجی معمولا شرکت‌هایی هستند که صرفا خدمات داده‌های مارکت را ارایه می‌دهند اما از آن‌جا که در ایران چنین بستری نداریم، بهترین کسانی که می‌توانند داده‌های مربوط به مارکت را به بازی‌سازان بدهند خود مارکت‌ها هستند.

کافه بازار به عنوان بزرگ‌ترین مارکت اپلیکیشن‌های اندرویدی ایران برای ارتقا سطح بازی‌های موبایلی داخلی استراتژی‌های جدی‌ای در پیش گرفته که یکی از آن‌ها دادن آمارها و اطلاعاتی از مارکت بازی‌هاست که به صورت عادی بازی‌سازان به آن‌ها دسترسی ندارند. «کافه گیمز» که اولین رویداد از مجموعه رویدادهای مشترک کافه بازار و آواگیمز است با هدف بهتر کردن کیفیت بازی‌های ایرانی ۱۷ اسفند ۹۶ برگزار شد.

در این رویداد یک روزه کافه بازار به عنوان مارکت بازی‌های اندرویدی برای اولین بار اطلاعات بسیار با ارزشی از رفتار کاربران در هنگام خرید توسط کافه بازار ارایه داد و در کنار آن سخنرانانی از آواگیمز در مورد نحوه‌ی صحیح برخورد با بازی‌های موبایلی به عنوان یک کسب و کار و سپس تحول بازی‌سازی موبایل صحبت کردند.

 

              —————————————————————————————

 

کسب و کار یا سرگرمی؟

رویداد کافه گیمز با سخنرانی حسین مزروعی مدیر عامل آواگیمز آغاز شد. حسین مزروعی در مورد واقعیت‌هایی که بازی‌سازان در هنگام راه انداختن یک کسب و کار با آن‌ها برخورد می‌کنند صحبت کرد و این که وقتی همه چیز از مرحله‌ی سرگرمی و تفریح خارج می‌شود چقدر اوضاع فرق می‌کند. یکی از اشتباه‌های رایج تیم‌های بازی‌سازی این است که تنها روی ساخت بازی و تولید محصول تمرکز می‌کنند در صورتی که تبدیل شدن به یک شرکت و هدایت کردن یک کسب و کار با خودش صورت مساله‌هایی را به همراه می‌آورد که خیلی وقت‌ها تیم‌های بازی‌سازی پاسخ آن‌ها را نمی‌دانند.

سخنرانی حسین مزروعی را می‌توانید از اینجا ببینید ⬅️ https://www.aparat.com/v/OSC7E

 

—————————————————————————————

 

جیب‌های ما، جیب‌های آن‌ها!

ایمان رومنا یکی از تحلیل‌گران داده در کافه بازار دومین سخنرانی را انجام داد که عنوان‌اش «جیب‌های پر، جیب‌های خالی» بود. در طول این سخنرانی ۱ ساعته مقدار زیادی آمار از رفتار کاربران در هنگام خرید در بازی‌های کافه بازار ارایه شد. تمرکز ایمان رومنا روی مقایسه تکرار دفعات خرید برای هر کاربر بود و بین داده‌های مربوط به بازی‌های ایرانی و خارجی مقایسه‌های بسیار ارزشمندی انجام شده بود. داده‌ها نشان می‌دهد که هرچند که بسیاری از بازی‌های ایرانی از جهات زیادی مانند تعداد کاربر یا حتی درآمدهای اولیه از بازی‌های خارجی بهتر هستند اما در طول زمان این بازی‌های خارجی هستند که درآمد بیش‌تری دارند. اگر می‌خواهید از زبان آمار و با جزییات بیش‌تر از رفتار کاربران سر دربیاورید صحبت ایمان رومنا را در کانال آپارات کافه بازار ببینید.

سخنرانی ایمان رومنا را می‌توانید از اینجا ببینید⬅️ https://www.aparat.com/v/dEUZ3

 

—————————————————————————————

 

بازی‌سازی، الان؟ یا الان؟

سخنرانی پایانی توسط طه رسولی مدیر برنامه‌های شتابدهی آواگیمز انجام شد. محور صحبت یک ساعته‌ی طه رسولی مروری بر تغییرات بسیار سریع الگوهای تولید بازی‌های موبایل در سه سال اخیر بود. در طول سخنرانی طه رسولی با مطرح کردن دو الگوی تقریبا متضاد در بخش‌های مربوط به طراحی بازی، مدیریت پروژه و غیره از حضار می‌خواست که بگویند کدام الگو قبلا رایج بوده و کدام الگو در حال حاضر مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این سخنرانی سرعت بسیار زیاد تغییر الگوها و مدل‌های تجاری بازی‌های موبایل مورد بررسی قرار گرفت.

سخنرانی طه رسولی را می‌توانید از اینجا ببینید⬅️ https://www.aparat.com/v/TmoP1

 

—————————————————————————————

 

رویدادهای شبکه‌سازی

نیمه‌ی دوم «کافه گیمز» به رویدادهای شبکه‌سازی اختصاص داشت.

ابتدا مراسم Speed Networking برگزار شد و حضار با نشستن روی صندلی‌هایی رو به روی هم در بازه‌های زمانی یک دقیقه‌ای خود را به هم معرفی کردند. هم‌چنین در این رویداد حضار می‌توانست در محل کافه‌ی آواگیمز با کارشناس‌های کافه بازار ملاقات کرده و با آن‌ها صحبت کنند.

در ادامه تیم‌هایی که پیش از رویداد درخواست بررسی و تست بازی‌های‌شان توسط کارشناسان کافه بازار را داده بودند می‌توانستند در جلسه کوتاهی نظر آن‌ها را در مورد بخش‌های مختلف بازی‌های‌شان جویا بشوند.

 

 

 

 

 

 

 

بخش پایانی کافه گیمز به مسابقه‌ی Speed Pitch آواگیمز اختصاص داشت. در این مسابقه کسانی که از قبل تقاضای شرکت در Speed Pitch را داشتند تنها ۶۰ ثانیه فرصت داشتند تا ایده‌ها یا بازی‌های در حال تولید خودشان را پرزنت کنند و در صورت گرفتن ۳ تایید از ۵ داور این مسابقه برای جذب سرمایه و حضور در آواگیمز اقدام کنند. در این مسابقه‌ی هیجان‌انگیز ۷ تیم بازی‌ساز شرکت کردند و ۴ تیم توانستند از داورها حداقل ۳ تاییدیه بگیرند و از میان ۴ تیم برگزیده یکی از تیم‌ها در حال حاضر وارد دوره‌ی پیش شتابدهی آواگیمز شده است.

 

 

 

 

 

 

همان‌طور که اشاره شد «کافه گیمز» اولین رویداد از این سلسله رویدادهای فصلی است. به زودی اطلاع‌رسانی برای «کافه گیمز ۲» توسط کافه بازار و آواگیمز آغاز خواهد شد.