چطور یک بازی Free to Play بسازیم – قسمت دوم
همان طور که گفتیم، نقطهی شروع برای توسعهی یک بازی Free to Play ، پرداختن به دو مفهوم کلی است:
۱. مدل کسبوکار بازی (Business Model)
۲. طراحی اصلی بازی (Main Design)
در قسمت اول “چطور یک بازی Free to Play بسازیم” با طراحی مدل کسبوکار این نوع بازیها آشنا شدیم. در این قسمت میخواهیم طراحی اصلی بازیهای F2P را بررسی کنیم.
۲. طراحی بازی Free to Play
در کنار قیف ARM کسبوکار (قسمت اول را بخوانید)، هرم طراحی Free to Play قرار دارد.
این هرم از سه طبقهی Retention ،Core Loop و Super Fan تشکیل شده است.
طبقهی زیرین: حلقهی اصلی
حلقهی اصلی یا Core Loop بازی، مجموعهای تکرار شونده از گیمپلی GamePlay بازی شماست و هستهی آن را تشکیل میدهد.
حلقهی اصلی در واقع جواب سوال “این بازی چطوریه؟” هست. این حلقه سادهترین کاری است که بازیکن در بازی بارها و بارها انجامش میدهد و اصولا برای پروتوتایپ کردن بازی از آن استفاده میشود.
در این مرحله بازی را باید بشود کاملا به صورت رایگان بازی کرد و تمرکز درآمدزایی روی این قسمت نیست. تمام بازیکن ها دسترسی بدون محدودیت به این هسته دارند و میتوانند تا ابد به صورت رایگان داخل این حلقه بازی کنند.
مثال: چرخهی سادهی ” کاشتن، برداشتن، و دوباره کاشتن ” در یک بازی مزرعه داری.
طبقهی میانی: نگهداری
طبقهی بالای حلقهی اصلی، Retention یا نگهداری است. مفهوم اصلی این قسمت درست منطبق بر لایهی نگهداری کاربر در بخش درآمدزایی بازی است، یعنی بازگشت منظم پلیرها به بازی.
همیشه باید یک بهانه برای بازیکن وجود داشته باشد که بعد از انجام بازی، هنگامی که گوشی یا تبلت را زمین گذاشت دوباره بازی را به یاد بیاورد و برای ادامهی آن بازگردد. حلقهی گیمپلی بازی هرچقدر هم خوب و بینقص باشد، تا زمانی که عاملی (مثل زدن دوباره و دوبارهی رکورد) برای بازیکن وجود نداشته باشد که ذهنش را درگیر برگشتن به بازی نگه دارد، هیچ ارزشی نخواهد داشت.
برخی از راه های بازگرداندن بازیکنها به بازی:
- امتیازگیری و رکوردزنی
- بالا رفتن مرحله و به دست آوردن آیتمهای جدید
- حلقههای گیمپلی با طولهای متفاوت (مثل صبر کردن برای ساخته شدن آیتمهای متفاوت در بازی)
- نشان دادن واضح پیشرفت بازیکن در بازی و ایجاد انگیزه برای بیشتر پیش رفتن
- دریافت جایزههای رضایت بخش
- وعدههایی با زمانهای مشخص (مثل جایزهی روزانه)
- خط داستانی جذاب
- دستاوردها (Achievements)
- رقابت و جدولهای ردهبندی (Leaderboards)
در مورد پیاده کردن درست هر کدام از این موارد، در مطالب بعدی با جزییات بیشتر توضیح خواهیم داد.
طبقهی بالایی: طرفدارهای پر و پا قرص
در این طبقهی مرفه نشین از هرم، طرفدار های پر و پا قرص یا SuperFan های بازی زندگی میکنند. بنابراین این جا محلی است که میتوانید نهنگها(!) یا همان Whale های بازی خودتان را هم پیدا کنید.
این طبقه بالاترین طبقه از طراحی بازی شماست و بعد از Core Loop و Retention شکل میگیرد و اغلب نیازی نیست در نسخهی اولیه و آزمایشی بازی وجود داشته باشد. این قسمت با ویژگیهایی مثل اجتماعی بودن (Social Features)، چند نفره بودن (MultiPlayer Features) و دیگر ویژگیهای رقابتی به وجود میآید.
این طرفداران پر و پا قرص، لایهی حلقهی اصلی را بازی کردهاند و از آن رد شدهاند. با روزها و هفتهها بازی کردن، لایهی نگهداری را هم رد کردهاند و حالا آمادهاند تا برای بازی مورد علاقهشان بیشتر و بیشتر پول خرج کنند.
حرف آخر:
قیف کسبوکار بازی شما یک بار چیده میشود و بارها و بارها بهینه سازی میشود. پیدا کردن بهترین راه کسب کاربر برای محصول، راههای نگه داری از این کاربران و در ادامه پیدا کردن راههای کسب درآمد از این کاربران یک فرآیند تکرار شونده است که با هر بار طی شدن مسیر، نتیجهاش بهتر و بهتر میشود.
طی کردن درست، به ترتیب، و به موقع لایههای Core Loop و Retention و SuperFan، یک بازی Free to Play موفق را میسازد. برای رسیدن به بالای این هرم، ایجاد رابطهی درست بین لایه های پایینی یک امر ضروری است.
در نهایت، مهمترین و سودمندترین کاری که در Soft Launch یا انتشار اولیهی یک بازی میتوانید انجام دهید این است که با جمع کردن دادههای معنادار، از درست بودن این رابطه اطمینان پیدا کنید. در مقالههای آینده معیارهای درستی سنجی این رابطه را بررسی خواهیم کرد.
مونا مقدم-متخصص هک رشد