چطور یک بازی Free to Play بسازیم – قسمت اول

کاربران اپلیکیشن‌های موبایل مثل همه‌ی مصرف کننده‌های دیگر، برنامه‌ها و بازی‌های رایگان را ترجیح می‌دهند، اما توسعه‌دهندگان، نه. توسعه‌دهندگان هم مثل هر تولید کننده‌ای هدف‌شان این است که از محصول‌شان بیش‌ترین درآمد ممکن را کسب کنند.

پرداخت درون برنامه‌ای یکی از راه حل های این مشکل می‌باشد. با این مدل درآمدزایی کاربران مجبور نیستند برای تجربه‌ی یک محصول از ابتدا هزینه‌ای پرداخت کنند، اما از طرفی هم توسعه‌دهندگان همواره این فرصت را دارند تا کاربران را جهت پرداخت برای محصول متقاعد کنند.

امروزه بازی‌های رایگان با پرداخت درون برنامه‌ای (Free to Play)، جایگاه ویژه‌ای در بازارهای داخلی و خارجی پیدا کرده‌اند. با یک نیم نگاه به جدول پرفروش‌های “کافه بازار” می‌شود متوجه پیشرفت چشم‌گیر توسعه‌ی این نوع بازی‌ها در استودیوهای ایرانی شد، به طوری که پرفروش‌ترین بازی‌های ایرانی حال حاضر یعنی “آمیرزا”، “کوییز آو کینگز”، “پسرخوانده”، “منچرز” و “پرسیتی” همگی بازی‌های Free to Play هستند و با پرداخت درون برنامه‌ای تبدیل به پرفروش‌ترین بازی‌های داخلی شده‌اند.

برای توسعه‌ی یک بازی Free to Play باید چه کار کنیم؟
نقطه‌ی شروع برای توسعه‌ی این نوع بازی‌ها، پرداختن به دو مفهوم کلی است: ۱. مدل بیزینس‌ ۲. دیزاین اصلی بازی‌

 

۱. طراحی بیزینس در بازی Free to Play

 

برای طراحی بیزینس یک محصول Free to Play به مفهومی به نام قیف آرم یا ARM Funnel نیاز داریم. قیف آرم از سه مرحله‌ی Acquisition – Retention – Monetisation تشکیل شده است که هر کدام را به ترتیب توضیح می‌دهیم.

 

 

مرحله‌ی اول: کسب کاربر

 

کسب یا Acquisition مرحله ای است که باید فکر کنیم چطور برای محصول‌مان کاربر جدید بیاوریم؟

راه‌های زیادی برای کسب کاربر وجود دارد که موثرترین‌شان عبارتند از:

  • گرفتن نصب ارگانیک: برای گرفتن نصب ارگانیک مناسب در بازارها باید همواره بازی‌تان را با آپدیت‌های منظم  ( رفع باگ ها و اضافه کردن فیچرهای جدید ) زنده نگه دارید. همچنین با بهینه کردن نسبت ” نصب به بازدید ” تان، احتمال گرفتن کاربر جدید را در هر بازدید بالاتر ببرید.
  • گرفتن نصب با هزینه: در این روش، گرفتن هر یک بازیکن جدید هزینه‌ای برای شما خواهد داشت. اما در کنار این هزینه، هر بازیکن ارزشی برای شما دارد که به آن LTV یا Lifetime Value کاربر می‌گویند. LTV یعنی درآمدی که یک کاربر از روز اول ورودش به بازی شما تا روز آخر حضورش در بازی‌تان، ایجاد میکند.
    برای به دست آوردن مقدار LTV راه‌های بسیاری هست که ساده‌ترین آن‌ها تقسیم کردن “درآمد کل در یک بازه‌ی زمانی‌” بر “تعداد پلیرهای موجود در همان بازه‌ی زمانی‌” می‌باشد.
    بنابراین این روش کسب کاربر جدید زمانی بهینه خواهد بود که LTV کاربر شما بیش‌تر از هزینه‌ای باشد که به ازای گرفتن هر کاربر جدید صرف می‌کنید.
  • تبلیغات و PR: استفاده از تکنیک های تبلیغ در شبکه های اجتماعی و Cross Promotions ( همکاری مشترک در تبلیغات دوجانبه با همکاران دیگر )

 

مرحله‌ی دوم: نگهداری کاربر

 

در مرحله‌ی دوم قیف، باید به دنبال Retention یا نگهداری کاربر باشیم. یعنی باید فکر کنیم که چطور می‌توانیم کاربرانی را که با روش‌های مختلف کسب کردیم، وادار کنیم که به طور پیوسته به بازی برگردند. با توجه به قیفی بودن این فرآیند، در هر قدم بخشی از کاربرها ریزش خواهند کرد. همواره باید سعی کنید که درصد بازیکن‌های باقی مانده را تا حد ممکن بالا ببرید. در مورد روش‌های بالا بردن Retention، در قسمت دوم: “طراحی بازی” توضیحات بیش‌تری می‌دهیم.

نکته‌ی مهمی که راجع به مرحله‌ی دوم قیف آرم وجود دارد، این است که (درست مثل همه‌ی قیف‌های دیگر) اگر Retention بازی شما به مقدار مناسب نرسیده باشد نباید برای کسب کاربر برای آن هزینه هدر بدهید. چون وقتی که قرار نیست بازیکنان به اندازه‌ای که باید در بازی شما بمانند کسب بازیکنان جدید فایده‌ای برای‌تان نخواهد داشت.

 

مرحله‌ی سوم: کسب درآمد

 

مرحله‌ی آخر کار Monetisation یا کسب درآمد است. حالا که موفق شدیم به اندازه‌ی کافی کاربر کسب کنیم و تعداد مناسبی از آن‌ها را مرتب به بازی برگردانیم، وقت آن رسیده که از این کاربران درآمد به دست بیاوریم. کسب درآمد مهم‌ترین قسمت این چرخه‌ی اقتصادی است، که در مورد اصول و روش های مختلف آن در مطالب بعدی با جزییات بیش‌تر توضیح خواهیم داد.

اصول کلی که باید در این مرحله رعایت شوند:

کاربران بدون آن که هیچ‌وقت پولی پرداخت کنند باید بتوانند تا ابد بازی شما را بازی کنند. این کاربران اساس بازی شما را تشکیل می‌دهند و نباید هیچ‌جا جلوی بازی کردن‌شان را بگیرید. اما در عین حال کاربرانی که طرفدار پر و پا قرص بازی شما می‌شوند باید بتوانند تا ابد در بازی‌تان پول خرج کنند. همیشه باید راه‌هایی برای بیش‌تر خرج کردن جلوی پای این بازیکن‌های‌تان بگذارید.

در نتیجه نباید اجازه بدهید این قسمت از قیف شما به بازیکن‌های قسمت بالای قیف ضربه بزند و بازی آن‌ها را تحت تاثیر قرار بدهد، وگرنه با ریزش ناخوشایند کاربران‌تان رو به رو خواهید شد.

 

برای آشنایی با دیزاین اصلی بازی منطبق بر این مدل بیزینس‌، “چطور یک بازی Free to Play بسازیم – قسمت دوم” را مطالعه کنید.

 

مونا مقدم