خلاصهای از کافهگیمز ۴
یکی از دغدغههای همیشگی آواگیمز این بوده که شرایطی را فراهم کند که دانش بازیسازی به تمامی بازیسازان در سراسر ایران منتقل شود. این مرکز پیش از این، با انتشار رایگان فیلم ضبط شده رویدادها، این هدف را محقق میکرد؛ اما اینک در دوران کرونا، شرایطی فراهم شد تا با برگزاری رویدادهای آنلاین، به تحقق این هدف نزدیکتر شود.
یکی از این رویدادهای مهم، رویداد مشترک کافه بازار و آواگیمز به نام «کافهگیمز» است که در آن درباره دانش، تجربه و آماری که کمتر به صورت عمومی در دسترس هستند، صحبت میشود. اینبار، کافهگیمز ۴ به صورت وبینار آنلاین برگزار شد و آقای مهدی ناصری، تحلیلگر دادههای کسبوکار کافهبازار، در تشریح آمار و ارقام بازیهای موجود در کافه بازار، اطلاعات بسیار ارزشمندی در اختیار مخاطبان قرار داد که در این مقاله به برخی از آنها اشاره میکنیم.
همچنین در انتهای متن میتوانید لینک رویداد را مشاهده کنید.
طبق عکس بالا، در سال ۹۸، ۱۸ هزار بازی فعال در کافه بازار وجود داشته که مجموعا ۸۳ میلیون نصب فعال را از آن خود کردهاند. این میزان، ۱۲٪ از نصب فعال کل برنامههای موجود در کافه بازار را شامل میشود. اما باید بدانید که ایرانیان در سال گذشته، ۶۹ میلیارد تومان برای بازیهای کافه بازار خرج کردهاند؛ که این رقم معادل ۳۶٪ سهم کل درآمد برنامههای کافه بازار است و نسبت به سال گذشته ۴۷٪ رشد داشته است! این نشان میدهد که تمایل به پرداخت در مخاطب بازیها به شدت در حال افزایش است و به مرور بازار خوبی برای بازیهای موبایلی در انتظار ایران خواهد بود. البته دو بحران اساسی قطعی اینترنت و کرونا، اثر زیادی در شکلگیری این استقبال داشته است.
آقای ناصری در کافه گیمز ۴ همچنین توضیح داد که چرخه عمر بازیهای مختلف بر اساس سطح درآمد بازی و ژانر بازی چگونه است. این آمار کمک میکند تا بازیساز بتواند تخمین بزند که بر اساس سطح درآمدی که کسب میکند و ژانری که در آن فعالیت دارد، احتمالا چه آیندهای در انتظارش است.
برای مثال، بازیهایی که سطح درآمد کل آنها بین ۱۰۰ میلیون تا یک میلیارد تومان است، در شش ماه اول (پس از اولین باری که صد هزار تومان کسب درآمد داشتهاند) ۳۰٪ کل درآمد، در سال اول ۵۰٪ و در سال دوم بیش از ۷۰٪ درآمد خود را کسب کردهاند. این بدین معناست که منحنی چرخه عمر بازی این دسته از بازیسازان به نسبت تند بوده و از سال دوم به بعد تنها ۳۰٪ از درآمد کل را کسب خواهند کرد و باید به فکر رها کردن بازی، تغییر آن، پیدا کردن مخاطبان متفاوت یا هر تصمیم استراتژیک دیگری باشند. همانطور که در شکل زیر میبینید، این عدد برای بازیهایی که سطح درآمد کل آنها بیش از ۱ میلیادر تومان است، متفاوتتر بوده و تقریبا در سال سوم به عدد ۷۰٪ میرسند.
بازیها در ژانرهای مختلف نیز رفتارهای متفاوتی دارند که در نمودار بالا مشاهده میکنید. برخی از ژانرها چرخه عمر طولانیتر و برخی چرخه عمر کوتاهتری دارند. برای مثال بازیهای اکشن و خانوادگی، چرخه عمرهای طولانیتری را طی میکنند؛ اما بازیهای معمایی و امتیازی چرخه عمر خود را سریعتر طی میکنند. برای مثال، دسته اول، در سال دوم به ۸۰٪ درآمد کل خود میرسد، در صورتی که دسته دوم در یک سال و چهار ماه به این رقم میرسد و رو به افول میرود.
جالب است بدانید که به طور میانگین، ۵۳٪ بازیهای ایرانی تنها تا دو سال توانستهاند در بازار دوام بیاورند. این رقم برای سال اول ۷۳٪ است. همچنین فقط ۸٪ بازیها توانستهاند تا پنج سال به فعالیت خود ادامه دهند و درآمد داشته باشند. اگر این دوامپذیری را از منظر ژانر بازی بررسی کنیم، بازیهای کلمات و دانستنی بعد از بیش از سه سال به ۵۰٪ درآمد خود میرسند؛ در صورتی که بازیهای ماجرایی در کمتر از دو سال به این درصد میرسند. توجه کنید که در اینجا منظور از درآمد، پرداخت درونبرنامهای است؛ نه تبلیغات ویدیویی بین بازی.
در ادامه، تحلیلگر دادههای کسبوکار کافه بازار در کافه گیمز ۴ توضیح داد که به طور کلی بازیهای ایرانی در ماه اول ۱۹٪ رشد مرکب ماه به ماه درآمدی دارند و این رشد به تدریج کاهش پیدا میکند تا در سال اول تقریبا این رشد صفر میشود و تا سال سوم تقریبا صفر باقی میماند.
اگر همین مقایسه را بر اساس میزان درآمد ماهانه انجام دهیم، بازیهایی که بین ۱۰ تا ۱۰۰ میلیون تومان درآمد ماهانه دارند، در ماه اول ۱۲۷٪ و بعد از شش ماه ۴۱٪ رشد ماه به ماه درآمدی خواهند داشت. در مقایسه ژانرها، بازیهای ژانر کلمات و دانستنی در سال اول، ۱۹٪ رشد مرکب ماه به ماه درآمدی را تجربه میکنند؛ در صورتیکه بازیهای ژانر ماجرایی در سال اول به رشد منفی ۶٪ میرسند. این آمار به بازیسازان کمک میکند با توجه به سطح درآمد، سال فعالیت و ژانر بازیای که در حال توسعه آن هستند، میزان رشد خود را با متوسط بازار مقایسه کنند.
نصب فعال ماهانه بازیها هم به طور میانگین در ماه اول، ۲۳٪، شش ماه اول ۱۱٪ و در سال اول ۴٪ رشد ماهانه را تجربه میکنند. بازیهایی که اکنون بین صدهزار تا یک میلیون نصب فعال دارند، به طور میانگین در ماه اول ۹۳٪ رشد در نصب فعال، در شش ماه اول ۴۵٪ و در سال اول ۱۶٪ رشد ماهانه را تجربه میکنند. بازیهایی که بیش از یک میلیون نصب فعال داشتهاند، به طور میانگین در ماه اول ۳۴۹٪ رشد در نصب فعال را تجربه کردهاند! پس اگر بازیسازی در نظر دارد از لحاظ سطح نصب فعال بازی در رده بالا قرار داشته باشد، باید رشد ماهانه خود را با این ارقام مقایسه کند تا متوجه شود چقدر با برنامهریزی خود فاصله دارد. از لحاظ ژانر نیز مجددا ژانر کلمات و دانستنیها بیشترین رشد در میزان نصب فعال ماهانه را دارد.
برای مقایسه روند رشد بازیها به تفکیک دسته، به مقایسه میانگین متحرک کوتاه مدت (۳۰ روزه) با بلندمدت (۱۸۰ روزه) میپردازیم. که نشان میدهد احتمالا بازیهای ژانر استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن ژانرهای در حال رشد هستند. ژانرهای آموزشی، ماجرایی، ورزشی، کلمات و دانستنیها هم احتمالا در حال تجربه رشد منفی هستند!
تمام این آمار و ارقام، برای این ارائه شدهاند که نشان دهند اولا حوزه بازی به طور کلی چه ابعادی دارد، ژانرهای مختلف در آن چه عملکردی داشتهاند و احتمالا در آینده چه اتفاقاتی پیش روی این صنعت خواهد بود. تمام علاقهمندان و فعالان این حوزه میتوانند با مقایسه خود با آمار ارائه شده، درباره وضعیت کسبوکار خود دید واقعبینانهتری داشته باشند و برای استراتژی خود برنامهریزی دقیقتری داشته باشند.
به امید اینکه با تحلیلهای دقیق این چنینی، سرمایهگذاری در این صنعت با اقبال بالاتر و دید گستردهتری انجام شود.
در بخش دوم رویداد کافه گیمز ۴ ، پنل مشترکی بین امیرحسین ناطقی، مدیر عامل کوییزآوکینگز، امین میرزا پور، مدیر ارشد شرکت تاد و حسین مزروعی، مدیر عامل آواگیمز، با موضوع «تاثیر کرونا بر کسبوکار بازی» برگزار شد. در این پنل پیرامون سوالات و چالشهای منابع انسانی و کسبوکاری در زمان کرونا بحث شد.
تمام اعضای پنل توصیف کردند که استرس ناشی از کرونا در روزهای ابتدایی باعث کاهش بازدهی نیروهای کار شده و بنابراین بر آن شدهاند تا اقدام سریعی جهت دورکاری صورت بگیرد. البته دورکاری برای تمام کسبوکارها چالشهایی به همراه داشته است. گرچه نهایتا به دلیل شرایط کرونا و دوران قرنطینه عمومی، استقبال از بازیها بالاتر بوده و نتایج نهایی بیشتر شرکتهای بازیساز بالاتر از دوره پیش از کرونا بوده است.
در ادامه، به معرفی پلتفرمهای کاربردی برای مدیریت این دوران پرداخته شد که از آن جمله میتوان به پلتفرم زوم، نرمافزار ماکروسافت وایتبورد، دیسکورد، Any Desk و گیت اشاره کرد. این شرکتها تلاش کردهاند تا فعالیتهای حضوری را به کمک این نرمافزارها به صورت مجازی شبیهسازی کنند تا تعامل موثر ادامه پیدا کرده و انگیزه نیروها حفظ شود.
داشتن جلسههای مرتب روزانه یا هفتگی مجازی، تهیه مستندات از جلسات به عنوان نقشه راه، شروع مذاکره با پابلیشرهای خارجی در دوران کرونا، قرار دادن بودجه مشخص برای ورزش و آسایش نیروها از دیگر فعالیتهای مفیدی است که برای کاهش اثرات منفی این دوران امتحان شده است.
تمام اعضای پنل هم موافق بودند که برای حفظ سلامت جامعه و به احترام زمانی که کادر پزشکی ایران برای شکت کرونا صرف میکنند، تصمیم دارند دورکاری خود را حداقل تا پایان ماه مبارک رمضان ادامه دهند.
در این لینک میتوانید فیلم وبینار را تماشا کنید