از آنالیتیکز بازی موبایلمان چه بخواهیم؟ (قسمت دوم)

 

در مقاله‌ی قبلی از آنالیتیکز بازی موبایلمان چه بخواهیم؟ (قسمت اول)، به بررسی شاخص‌های بنیادی آنالیز بازی پرداختیم. در این قسمت شاخص‌های درآمدزایی بازی را بررسی خواهیم کرد.

 

شاخص‌های درآمدزایی:

 

  • نرخ تبدیل Conversion Rate

Conversion Rate یا نرخ تبدیل، یعنی میزان تبدیل کاربران عادی به کاربرانی که پول می‌دهند. این شاخص به صورت درصدی محاسبه می‌شود و درصد تعداد کاربران منحصر به فردی را که حداقل یک پرداخت انجام داده‌اند، نسبت به تعداد کل کاربران در آن بازه‌ی زمانی اندازه‌گیری می‌کند. این متریک فارغ از مبلغ پرداختی یا تعداد پرداخت‌های یک کاربر محاسبه می‌شود و صرفا تعداد کاربران را شمارش می‌کند.

نرخ تبدیل را می‌توانید به صورت روزانه (Daily Conversion Rate)، ماهیانه (Monthly Conversion Rate)، یا به صورت کلی برای هر دسته‌ای از کاربران در یک محدوده‌ی زمانی اندازه‌گیری و رصد کنید.

حتما می‌دانید که ترغیب کردن یک کاربر برای پرداخت پول واقعی، آن هم داخل بازی‌ای که می‌تواند مجانی بازی کند، اصلا کار ساده‌ای نیست! برای رسیدن به این هدف راه‌های مختلفی وجود دارد که در مقالات بعدی راجع به استراتژی‌های‌شان صحبت می‌کنیم. عددی که برای این متریک قابل قبول است، رسیدن به درصدی بیش‌تر از ۱٪ است؛ یعنی حداقل یک درصد از کاربرانی که از سرویس بازی شما به صورت رایگان استفاده می‌کنند، به پول دادن ترغیب شده باشند. بازی‌های موفق می‌توانند این عدد را به ۴٪ یا بیشتر برسانند.

  • درآمد میانگین به ازای هر کاربر ARPU و ARPDAU و ARPPU

آرپو ARPU، مخفف اصطلاح Average Revenue per User و به معنی درآمد میانگین به ازای هر کاربر است. درآمد میانگین به ازای هر کاربر یکی از پرکاربردترین شاخص‌ها در بازی‌های موبایل است؛ زیرا به صورت کاملا واضح و معتبر، تغییرات درآمدزایی بازی را بازگو می‌کند. یوزرهایی که برای محاسبه‌ی ARPU رصد می‌کنید، می‌توانند از هر دسته کاربر و در هر بازه‌ی زمانی باشند، اما کارآمدترین حالت استفاده از این متریک، به صورت روزانه است.

ARPDAU مخفف Average Revenue per Daily Active Users است که درآمد میانگین را به ازای هر کاربر فعال روزانه نشان می‌دهد. این شاخص را می‌توانید با تقسیم درآمد کل بازی در یک روز (Overall Daily Revenue) به تعداد کاربران فعال همان روز (DAU) به دست آورید. این شاخص به این دلیل پر کاربرد است که به شما اجازه می‌دهد وضعیت درآمدزایی بازی‌تان را به صورت روزانه رصد کنید.

معیار دیگری که از شاخه‌ی ARPU بررسی می‌شود، Average Revenue per Paying User یا ARPPU است که درآمد میانگین را به ازای هر کاربری که خرج می‌کند، نمایش می‌دهد. برای رسیدن به این شاخص، درآمد بدست آمده در یک بازه‌ی زمانی را به تعداد کاربرانی که در همان بازه‌ی زمانی پرداخت داشته‌اند، تقسیم کنید.

توجه کنید که منطقی نیست اگر بدون در نظر گرفتن ژانر بازی، برای متریک‌های درآمد میانگین بنچمارک تعیین کنید؛ چون این اعداد برای ‌ژانرهای مختلف به شدت متفاوت هستند. مثلا مقدار ARPPU، برای بازی‌های هاردکور HardCore خیلی بیشتر از بازی‌های کژوآل Casual است. در هر صورت چیزی که در محاسبه و رصد معیارهای درآمدزایی اهمیت دارد، این است که نمودار پیشرفت‌شان همیشه صعودی باشد.

 

  • ارزش طول عمر کاربر LifeTime Value

اصطلاح LTV مخفف LifeTime Value، به معنی ارزشی‌ست که هر کاربر در طول بازه‌ای که در بازی شما فعالیت دارد، ایجاد می‌کند.

برای به دست آوردن مقدار LTV، راه‌های مختلفی وجود دارد که هرکدام پیچیدگی‌های محاسباتی خاص خود را دارند. اما ساده‌ترین راه برای اندازه گیری LTV، این است که متوسط طول عمر بازیکنان یک دسته را بر اساس تعداد روز پیدا کنید و عدد بدست آمده را در میانگین درآمد روزانه‌ی به دست آمده از هر بازیکن ضرب کنید.

برای این کار می‌توانید یک دسته از بازیکنانی را که از ورودشان به بازی زمان نسبتا زیادی گذشته و Churn شده‌اند، انتخاب کرده و میانگین فاصله‌ی روز ورود و روز ترک بازی را برای این دسته از بازیکنان اندازه بگیرید. این عدد مقدار LifeTime یا طول عمر هر کاربر را به شما می‌دهد. با ضرب کردن این عدد در ARPDAU یا درآمد میانگین به ازای هر کاربر فعال روزانه، می‌توانید کل ارزشی را که یک کاربر با ورودش به بازی شما ایجاد می‌کند، پیدا کنید.

شما می‌توانید از هر فرمول معتبر دیگری هم برای محاسبه‌ی این متریک استفاده کنید؛ فقط مهم‌ترین موردی که باید به آن توجه کنید، این است که همیشه از یک روش و با یک فرمول ثابت به این عدد برسید تا در زمان رصد کردن و مقایسه‌ی کاربران مختلف، سنگ محک ثابتی داشته باشید.

نکته!
اگر قصد دارید برای گرفتن کاربر جدید برای بازی خود تبلیغات انجام دهید، باید بدانید که هر نصب برای شما دقیقا چقدر هزینه دارد (CPI یا Cost per Install) و مطمئن شوید که این عدد قطعا از LTV کوچک‌تر است! در غیر این صورت با پرداخت هزینه‌ی نصب بیشتر از ارزش عمر کاربران‌تان، همواره متحمل ضرر می‌شوید.

  • تولید و مصرف Source and Sink

در نهایت به دو مورد از شاخص‌های اقتصادی بپردازیم که تاثیر کاملا مستقیمی روی درآمدزایی بازی دارند.

نقطه‌ی تولید یا سورس (Source)، به قسمتی در بازی گفته می‌شود که بازیکن می‌تواند در آنجا ارز مجازی (Virtual Currency) به دست بیاورد. به عنوان مثال می‌توانیم به سیستم جایزه‌دهی در زمان ارتقای سطح بازیکن یا غنیمتی که بازیکن بعد از برنده شدن در یک مبارزه به دست می‌آورد اشاره کنیم.

نقطه‌ی مصرف یا سینک (Sink) دقیقا برعکس سورس است، یعنی قسمت‌هایی در بازی، که کاربر ارز داخل بازی‌اش را خرج می‌کند. جایی که بازیکن با ارز مجازی خود یک ساختمان یا آیتم جدید را در داخل بازی خریداری می‌کند، یا جایی که با پرداخت ارز مجازی می‌تواند کاری را سریع‌ترانجام دهد، مثال‌هایی برای نقطه مصرف هستند. 

توجه!
سورس و سینک هر دو شامل پول نرم (Soft Currency) و پول سخت (Hard Currency) می‌شوند؛ ولی تولید و مصرف هر کدام را باید جداگانه بررسی و تحلیل کرد.

به ترکیب میزان تولید و مصرف هر ارز مجازی، جریان یا Flow می گوییم. جریان یا Flow، در واقع تعادل کلی به دست آوردن و خرج کردن آن ارز مجازی است.

به صورت کلی در تمام طول بازی جریان روی نمودار باید ثابت بماند و بالا و پایین نشود. اگر این نمودار انحراف به سمت بالا داشته باشه (مثل تابع نمایی)، یعنی مقدار تولید شما بیشتر از مصرف است و بازیکن‌های‌تان به قدری ارز زیادی دریافت می‌کنند که دیگر هیچ وقت نیاز به خرید پیدا نمی‌کنند و در نتیجه برای شما درآمدزایی هم نخواهند کرد.
اما توجه داشته باشید که اگر این نمودار شیب منفی داشته باشد، باز هم نشانه‌ی خوبی نیست؛ چون معنی‌اش این است که بازیکن ها منابع مورد نیاز داخل بازی را به اندازه‌ای در اختیار ندارند که بتوانند به وسیله‌ی آن‌ها کاری انجام دهند و از بازی لذت ببرند. بنابراین ممکن است بازی را رها کرده و دیگر ادامه ندهند.


مونا مقدم – گیم آنالیست