خلاصهای از آنچه در رویداد متین ایزدی با عنوان قصه گفتن در جاهای تنگ گذشت
در روز پنجشنبه، پنجم دی ماه ۹۸، کارگاهی تخصصی با عنوان «قصه گفتن در جاهای تنگ: راهکارهای طراحی روایت برای بازیهای موبایلی» برگزار شد و در آن متین ایزدی، از نویسندگان مطرح صنعت بازی ایران، یافتهها و تجربیات چندین ساله خود را با شرکتکنندگان به اشتراک گذاشت.
در انتهای این مقاله میتوانید پوشش کامل ویدیویی این کارگاه را تماشا کنید.
به طور خلاصه، در این رویداد سه ساعته عنوان شد که دو مفهوم جداگانه در روایت وجود دارد:
- داستان (Story) و
- تحویل داستان (Story Delivery).
آقای ایزدی در ابتدا بازیهای ایرانی را بررسی کرده و توضیح دادند که بازیها میتوانند قصه طولانی نداشته باشند، اما از طریق تحویل داستان، مفهوم بازی خود را به مخاطب منتقل کنند.
تحویل داستان، در واقع همان طراحی روایت (Narrative Design) است، که ساختار روایی دارد و ساخت جهان بازی، طراحی مکان و کاراکترهای بازی، تلفیق مکانیک، طراحی لحن کلی، دیالوگها، کاتسینها و انیمیشن، رابط کاربری، طراحی صدا و ساختار کوئست را در برمیگیرد.
از نظر آقای ایزدی، در بازیهای موبایلی باید به تخیل بازیکنها اعتماد کنیم. او بخشهای مختلف طراحی روایت را از طریق نموداری توضیح داد که به طور خلاصه شامل عناصر اصلی زیر است:
۱- پیرنگ (Plot): در بازی موبایل باید برای مخاطب مناسب بازی خودتان قصه بگویید، به جای دادن اطلاعات، احساسات او را درگیر کنید، یاد بگیرید که پلاتهای کم و مینیمال نسبت به پلاتهای طولانی میتواند نتیجه بهتری بدهد، با یک فانتزی قدرتمند بحث را آغاز کنید و…
۲- مکانیک (Gameplay): سخنران رویداد در این بخش بحث کرد که چگونه میتوان در بازی موبایل مکانیک معنادار خلق کرد و طراحی روایت چطور میتواند به این بخش کمک کند.
۳- ساخت جهان (World Building): او توضیح داد که ساخت جهان باید چگونه یاشد؟ Flavor Textها چیستند؟ و…
۴- شخصیت (Character): در اینجا آقای ایزدی مثالهای موفق شخصیت راهنما (Guide Character) و انواع دیگر شخصیتهایی را که میتوانند به روایت بازی کمک کنند، مورد بررسی قرار داد.
۵- گفتگو (Dialogue): در اینباره بحث شد که دو نوع دیالوگ داریم. دیالوگهای Game Writing و دیالوگهای طراحی روایتی. در کارگاه هر کدام از این دو نوع دیالوگ بررسی شده و مثالهای متنوعی درباره آنها ارائه شد. با توجه به اینکه در بازیهای موبایلی ایرانی اصولا صداگذاری و دوبله وجود ندارد، نقش نوشتهها خیلی پررنگتر میشود. حتی شکل گرافیکی ارائه نوشتهها هم میتواند معانی متفاوتی را به مخاطب القا کند.
۶- ماموریت (Quest): در این بخش توضیح دادند که ماموریت از نظر ۱) فلسفی، ۲) در موبایل و ۳) از نگاه طراحی روایت چه معنایی دارد. چطور ماموریتها میتوانند اقتصاد و درآمد بازی را درگیر کنند و…
در انتها، متین ایزدی بازیهای رایگان با پرداخت درون برنامهای (Free to Play) را به عنوان یکی از مرسومترین اشکال بازی در موبایل، از منظر طراحی روایت و با مثالهای متعدد بررسی کرد. در این بازیها یکی از مهمترین مفاهیم، مفهوم دروازه و کلید است که طراحی روایت گاهی سعی میکند به عنوان مضمون، دروازه را توجیه کند و گاهی بعد از دروازه، به عنوان جایزه و در قالب کلید در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
در این لینک میتوانید پوشش کامل ویدیویی کارگاه قصه گفتن در جاهای تنگ را تماشا کنید.