از گیم آنالیتیکز بازی موبایلمان چه بخواهیم؟ (قسمت اول)

یکی از عوامل مهم رشد یک بازی موبایلی، استفاده از پنل‌های گیم آنالیتیکز و رصد کردن متریک‌های بازیکنان است. برای توسعه‌ی درست یک بازی به عنوان سرویس (Game as a Service) باید با متریک‌های آنالیز بازی و بنچمارک‌هایشان آشنا بشویم.

در این مقاله به تعدادی از مهم‌ترین این متریک‌ها اشاره شده است.

 

متریک‌های اساسی گیم آنالیتیکز :

 

  • کاربران فعال روزانه Daily Active Users

     

     

    Daily Active Users یا DAU تعداد کاربرانی است که در یک روز مورد نظر، حداقل یک بار به بازی شما سر می زنند. این عدد فارغ از تعداد بار یا مدت زمان بازی کردن کاربران‌تان است.

    نکته: اگر یک کاربر ۱۰ بار هم در یک روز به بازی شما سر بزند باز هم یک بار شمرده می شود.
    این عدد برای هر روز محاسبه می شود و میانگینش برای روزهای یک هفته یا یک ماه مورد استفاده قرار می گیرد.
    DAU یک متریک مرحله‌ی بالا است و دید دقیقی راجع به کارایی بازی به شما نمی دهد. اما همیشه رصد کردن این متریک‌های ساده هم برای مشاهده‌ی پیشرفت یک محصول مهم است.

 

  • کاربران فعال ماهانه Monthly Active Users

     

    Monthly Active Users یا MAU تعداد کاربرانی است که در یک ماه مورد نظر، حداقل یک بار به بازی شما سرزده‌اند. این عدد هم مثل DAU فارغ از تعداد بار یا مدت زمان بازی کردن کاربران‌تان است.

 

  • چسبندگی Stickiness

     

    “نسبت کاربران فعال روزانه به کاربران فعال ماهانه” چسبندگی یا Stickiness نام دارد. این متریک میزان حفظ و نگه‌داری کاربر را نشان می‌دهد و مشخص می کند که کاربران چه مقدار به طور مکرر وارد بازی می‌شوند.
    این مقدار هر چقدر به عدد یک نزدیک‌تر باشد (در قالب درصد هر چقدر به صد درصد نزدیک تر باشد)، یعنی کاربران به طور منظم در درصد بالاتری از روزها بازی را باز می‌کنند.
    به طور مثال نسبت DAU/MAU شبکه‌های اجتماعی محبوب مثل فیسبوک Facebook، پنجاه درصد گزارش شده است. اما اغلب بازی‌های موفق به درصد چسبندگی بالای بیست درصد رسیده‌اند.

 

  • دفعات اجرا شدن بازی Sessions

     

    هر بار که هر کاربری بازی شما را باز می‌کند، یک مرتبه اجرا شدن بازی شمرده می‌شود.یک کاربر زمانی که ده بار بازی را اجرا می‌کند، ده واحد به تعداد اجرا (Session Count) کل اضافه می‌کند، و اگر با هر بار اجرا یک دقیقه در بازی سپری کند، ده دقیقه به طول اجرا (Session Length) کل اضافه می کند، که می‌توانند در طول یه روز تا یک ماه جمع شده و محاسبه شوند.
    مجموع کل تعداد دفعات اجرای بازی و طول اجرای بازی به تنهایی دیتای مفیدی نخواهد بود. یکی از مفیدترین اطلاعاتی که این متریک به ما می‌دهد با تقسیم مجموع روزانه‌ی آن به DAU به دست می‌آید. این دو متریک “تعداد دفعات اجرای بازی در روز به ازای هر کاربر Daily Session Count per User” و “مدت زمان اجرای بازی در روز به ازای هر کاربر Daily Session Length per User” می‌توانند دید خوبی نسبت به درگیر شدن پلیرها با بازی شما بهتان بدهند.
    ژانر بازی شما تاثیر مستقیمی بر عدد متریک‌های “اجرای بازی به ازای کاربر Sessions/DAU” دارد. ممکن است ژانر بازی شما بازیکنان را ۳-۴ بار در روز به مدت طولانی در بازی نگه دارد، یا ۷-۸ بار به بازی بکشاند اما هر بار فقط یک دقیقه در بازی نگه دارد.اصولا در بازی‌های موبایل اگر تعداد اجرای روزانه برای هر بازیکن بین ۵ تا ۱۰ بار باشد می‌توان مطمین بود که کاربران از بازی شما لذت می‌برند. در عین حال اگر این عدد نزدیک ۱ یا ۲ باشد، نمی‌توان به جذابیت بازی برای کاربرانش امیدوار بود.

 

  • نرخ بازگشت Retention

     

    می‌شود گفت که Retention یا نرخ بازگشت، مهم ترین متریک در یک بازی Free to Play هست. در واقع مهم‌ترین کاری که بازی‌های موفق F2P انجام داده‌اند، ایجاد رابطه‌ی بلند مدت با کاربران‌شان است.کاربرانی که از تجربه‌ی بازی به اندازه‌ی کافی لذت ببرند و به طور منظم و طولانی به بازی برگردند حاضر به پرداخت درون بازی می‌شوند. ایجاد رابطه با کاربران و لذت بردن‌شان از بازی مستلزم درصد بالای نرخ بازگشت هست.اگرچه پنل‌های آنالیتیکز نرخ بازگشت بازی شما را محاسبه می‌کنند، اما برای درک بهتر این متریک مهم نحوه‌ی محاسبه‌ی آن را توضیح می‌دهیم:
    ۱. کاربران بازی‌مان را در گروه‌های جداگانه بر اساس روزی که بازی را نصب کرده‌اند دسته‌بندی می‌کنیم.
    ۲. روزی که بازی نصب شده است، برای هر گروه روز صفر شناخته می‌شود.
    ۳. اگر یک کاربر بازی را در روز بعدی (که روز یکم نامیده می‌شود) دوباره باز کند، به عنوان کاربر حفظ شده یا برگشته شمرده می‌شود. درصد این کاربران بازگشته در روز یکم نسبت به کل کاربران در دسته‌ی خودشان، نرخ بازگشت روز یک (Day One Retention) خوانده می‌شود.
    ۴. این محاسبه برای هر گروه از کاربران به ازای همه‌ی روزهای بعد از دانلود محاسبه می‌شود. اما مهم‌ترین روزهای برگشت بازیکن‌ها که برای محک زدن بازی با بنچ‌مارک‌ها کاربرد دارد، نرخ‌های بازگشت روز ۱، روز ۳، روز ۷ و روز ۳۰ است.

 

  • ریزش Churn

     

    مفهوم ریزش یا Churn دقیقا برعکس مفهوم بازگشت است، یعنی چه تعدادی از کاربرانی که بازی شما را دانلود کرده‌اند دیگر به بازی کردن ادامه نمی‌دهند؟
    در بازی های F2P بعضی از بازیکن‌ها چندین بار در روز بازی می‌کنند، در حالی که بعضی دیگر هفته‌ای یکی دو بار بازی می‌کنند! اما زمانی یک کاربر را ریزش یافته حساب می کنیم، که در طول یک ماه اصلا بازی نکرده باشد.
    برای محاسبه‌ی میزان ریزش کاربران تعداد کاربرهایی که در طول ۲۸ (الی ۳۱) روز یک بار هم بازی را باز نکرده‌اند، تقسیم بر کل کاربران در آن دسته می‌کنیم.

 

در مقاله‌ی بعدی می‌توانید راجع به متریک‌های درآمدزایی مطالعه کنید


مونا مقدم – گیم آنالیست