خلاصه‌ای از رویداد کافه گیمز ۲

اسفند ۹۶ برای اولین بار رویداد کافه گیمز با هم‌کاری کافه بازار و آواگیمز برگزار شد که بازخوردهای بسیار خوبی داشت. هدف از برگزاری کافه گیمز ارتقا سطح دانش بازی‌سازان موبایل در زمینه‌های غیر فنی است که در آن به موضوعاتی مانند مدیریت پروژه، هوش تجاری یا تحلیل بازار پرداخته می‌شود. استقبال و بازخورد خوب شرکت‌کننده‌های کافه گیمز کمک کرد تا دومین رویداد در شهریور ماه ۹۷ هم برگزار بشود.

کافه گیمز با همکاری مشترک کافه بازار به عنوان بزرگ ترین مارکت اندرویدی و یکی از کلیدترین مهره‌های صنعت بازی موبایلی ایران و آواگیمز که مرکز تخصصی سرمایه گذاری و نشر بازی‌های موبایل در ایران است برگزار می‌شود. کافه گیمز ۲ در ۱۴ شهریور ماه ۹۷ در کارخانه‌ی نواوری برگزار شد. استقبال از دومین رویداد کافه گیمز بسیار بیش‌تر از دور اول بود و همه‌ی بلیت‌های شرکت در رویداد پیش از شروع فروخته شده بودند. کافه گیمز ۲ هم در بخش علمی متنوع‌تر از قبل شده بود و هم بخش شبکه‌سازی بسیار شلوغی داشت.

اهمیت چک لیست!

اولین صحبت توسط علی نادعلی زاده مدیر عامل استودیوی تاد انجام شد. استودیوی تاد یکی از موفق‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی موبایلی ایرانی است که بازی‌ّهای خوبی مانند پرسیتی و فروت کرفت را منتشر کرده است. نادعلی زاده در صحبت خودش به صورت خیلی پایه‌ای به ساده‌ترین مسایلی در زمینه‌ی مدیریت پروژه‌ی گیم پرداخت که معمولا در هنگام کار فراموش می‌شوند و می‌توانند بسیاری از مشکلات تولید را برطرف کنند.

 

۴ شکست یک موفقیت

یکی از بخش‌های جدید کافه گیمز ۲ پخش فیلم سخنرانی از رویدادهای بین المللی بود. برای این رویداد صحبت‌های لوکاس گونزالس تورس از استودیوی Zeptolab که در GDC انجام داده بود پخش شد. لوکاس گونزالس در مورد فرآیند سافت لانچ که این روزها به عنوان روند استاندارد تولید و نشر بازی‌های موبایلی هم هست توضیح داد و به صورت خاص روی بازی بسیار موفق این شرکت یعنی C.A.T.S. مثال‌های کاربردی زد. یکی از نکات جالب صحبت‌های گونزالس این بود که در استودیوی Zeptolab از هر ۵ بازی‌ای که به مرحله‌ی سافت لانچ می‌رسد ۴ بازی شکست می‌خورند و به مرحله‌ی انتشار نمی‌رسند.

از جیب‌های خالی به تصمیم‌های بد

ایمان رومنا تحلیل‌گر داده کافه بازار سومین سخنران کافه گیمز ۲ بود که نتایج اخیر تحلیل‌های داده‌اش را با شرکت‌کننده‌ها به اشتراک گذاشت. ایمان از این گفت که چطور پروموشن در کنار فروش‌ بسته‌های عادی خرید درون برنامه‌ای می‌تواند روی درآمد کلی بازی تاثیر داشته باشد. سپس تحلیل‌های آماری از درآمد بازی‌های پرطرفدار کافه بازار ارایه شد و راجع به صحبت شد که چطور پروموشن به موقع و درست می‌تواند میانگین درآمد یک بازی را بالا ببرد.

 

داستان‌های شکست

اختتامیه‌ی صحبت‌های کافه گیمز یک پنل با نام داستان‌های شکست بود که توسط طه رسولی مدیر برنامه‌های آواگیمز برگزار شد. طه رسولی برای این پنل از ۳ نفر از بازی‌سازهای موفق و باتجربه ایرانی دعوت کرد تا روی سن بیایند و هر کدام یک داستان شکست شخصی‌شان را برای حضار تعریف کنند. این بخش به صورت مورد توجه شرکت‌کننده‌ها قرار گرفته بود و در طی آن یاسر ژیان از استودیوی فن افزار، محمد زهتابی از پاییزان و حسین مزروعی از آواگیمز داستان‌هایی از شکست‌هایی که خورده بودند تعریف کردند و گفتند چطور این اتفاقات ممکن است هم‌چنان برای بازی‌سازان دیگر بیفتد و چطور می‌شود جلوی آن‌ها را گرفت.

کمپی از نوع کژوال

پیش از رفتن به بخش شبکه‌سازی شروین راد مدیر تولید و توسعه‌ی بازی در کافه بازار یک سورپرایز برای شرکت‌کننده‌ها و جامعه‌ی بازی‌سازان موبایل ایران داشت. این سورپرایز یک رویداد رقابتی ۱۰ هفته‌ای است که توسط کافه بازار و آواگیمز برگزار می‌شود و هدف آن کمک به بازی‌سازان ایرانی برای بالا بردن کیفیت بازی‌های موبایلی کژوال با فرهنگ و هویت ایرانی است. این رویداد که کژوال کمپ نام دارد برای تیم‌های برنده جوایز نقدی و فرصت سرمایه‌گذاری به همراه خواهد داشت.

 

شبکه‌سازی از نوع سوم!

یکی از اهداف اصلی رویداد کافه گیمز شبکه‌سازی بین بازی‌سازان موبایلی و دیگر فعالان صنعت است که این باز به صورت گسترده‌تر و بزرگ‌تر هم انجام شد. شبکه‌سازی کافه گیمز ۲ در یکی سوله‌های در حال ساخت کارخانه نوآوری و در فضای جالب روی داد. حضار در طول ۱ ساعت با هم صحبت کردند علاقه‌مندان به صحبت در مورد سوژه‌ّهای خاص در کنار تابلوی پلاکارد آن سوژه دور هم جمع می‌شدند.